La garnison dans AOK Traduction de l'article rédigé par Lord_Captn_Kidd et récupéré sur mrfixitonline . Introduction Il y a eu de nombreuses confusions et désinformations au sujet de la garnison dans AOK. En particulier, les questions clefs sont :
Les explications existantes ES_Deathshrimp Greg Street d'Ensemble studio a publié l'explication la plus claire. Voici ce qu'il a présenté ( Les commentaires entre crochets sont mes clarifications ( celles de Captn_Kidd ) ). Voici la méthode la plus simple pour l'expliquer [ l'effet de garnison dans les tours ] : chaque fois que vous atteindrez le niveau de dommage maximum que possède une tour sans garnison, vous obtiendrez une nouvelle flèche et ce jusqu'à un maximum de 5. Ainsi, si une tour possède 5 points de dommage, vous aurez besoin d'ajouter suffisamment d'archers de manière à atteindre 5 points supplémentaires, ce qui vous permettra d'obtenir une flèche supplémentaire. Si vous ajoutez 10 points d'archers, vous aurez 2 flèches supplémentaires. Si vous upgradez la tour de 5+1 de dommage, il vous faudra 6 points supplémentaires apportés par des unités valables pour que la tour tire avec 2 flèches, ou 12 points pour 3. Puisque les upgrades des archers et des tours évoluent ensemble, ce ne devrait pas être un problème la plupart du temps. Le maximum de flèches est de 5. Mettre 5 canonniers à main dans une tour de garde est un gaspillage de puissance de feu. Les châteaux et les forums fonctionnent de la même manière, excepté que les châteaux, par exemple, possède 11 points de dommage et 5 [ actuellement 4 ] flèches de base. Si vous mettez suffisamment d'archers pour atteindre 11 points de dommage supplémentaires, vous obtiendrez une nouvelle flèche. Seuls les archers, les canonniers et quelques UUs ( tout ce qui réalise des dommages de perçage ) contribuent aux flèches supplémentaires. Les villageois sont une exception. Ils sont comptés comme un apport de 3 points. [ apparemment incorrect. Regardez les tests ci-dessous ]. Ainsi pour qu'une tour possédant 5 points tire avec 2 flèches, vous avez besoin d'ajouter 2 villageois ( 3 * 2 = 6 , 6 > 5). Les unités n'affectent pas la distance ou la fréquence de tir d'une tour ( ni d'un forum, ni d'un château ). Pourtant, la vitesse de tir d'une unité a de l'importance. Une tour fait feu toute les 2 secondes, ainsi le dommage est calculé sur cette base. Un Chu Ko Nu, qui tire très vite, a son dommage calculé en fonction du nombre de fois qu'il tire en 2 s. Les autres formules Plusieurs lecteurs ont proposé des formules, dont l'exactitude varie. La plupart ont une forme similaire à ma version ci-dessous :
Ce qui suit est la description d'ES_Deathshrimp. Cette formule dit qu'il faut ajouter la puissance de toutes les unités en garnison, tout en l'ajustant pour les différentes fréquences de tir si nécessaire. Puis diviser ce total par la valeur d'attaque du bâtiment. Le reste de la division n'est pas pris en compte. Finalement ceci est additionné à un multiplicateur de base du bâtiment. Conclusions et spéculations J'ai voulu tester une variété d'unités mises en garnison dans les forums, différentes tours et les châteaux. J'ai décidé d'utiliser la civilisation turque afin de tester les janissaires. j'ai commencé les tests sans les upgrades, à l'exception de la chimie que possèdent automatiquement les turcs. J'ai utilisé, dans ces bâtiments, les villageois, les archers, les arbalètes, les janissaires, les janissaires d'élite. Tout ceci avant et après les upgrades. Pour les tours, j'ai mesuré les multiplicateurs d'attaque avec 1, 2, 3, 4, 5 unités. Pour les forums, j'ai mesuré avec 5, 10, 15 unités et pour les châteaux : 5, 10, 15, 20 unités. Aucune des formules proposées ne fonctionne pour tous les bâtiments avec toutes les combinaisons d'unités. J'ai essayé d'intégrer ces formules lorsque cela était possible. A partir d'une centaine de combinaisons d'unités et de bâtiments, j'ai tiré quelques conclusions et spéculations. Spéculation : Tout les upgrades d'archers, exceptée la chimie, sont pris en compte. Spéculation : Les villageois sont considérés comme s'ils avaient une attaque de perçage de 4 et n'obtiennent aucun upgrade. Spéculation : Les calculs sur les châteaux paraissent déduire le bonus de la chimie, comme si le château avait reçu un bonus d'attaque de +1 pour celle-ci. ( ce n'est pas le cas, même si c'est vrai pour les forums et les tours ). Spéculations supplémentaires : A un certain point du développement et des tests, les châteaux possédaient le bonus de la chimie, mais celui-ci a été supprimé et cette formule n'est pas correcte. Conclusion : Greg Street rapporte qu'il y a un ajustement pour les unités qui n'ont pas une fréquence de tir comparable à celle des bâtiments qui est de 2. Les Janissaires, alors, devraient avoir le nombre d'attaque ajusté par un facteur de ( 2.0 / 3.45 ) 0.57. Le coefficient observé semble être voisin de 0.498. Spéculation : Ceci est il un ajustement pour compenser la précision réduite des janissaires à grande distance ? Il peut y avoir un autre facteur dans cette équation qui prendrait en compte le fait que certaines unités ont une faible précision à grande distance de tir. Pour prévoir le multiplicateur des bâtiments avec garnison suivez ces étapes :
Cette méthode marche très bien et est correcte dans 97% des cas testés mais quelques exceptions dans certains cas subsistent. Résumé Le formule est compliquée et il subsiste de nombreuses exceptions. Les take-home messages ( ????? Là je voudrais bien que quelqu'un me dise comment traduire , peut être par les enseignements que je déduis de mes tests ??? ) :
Les Tests Je présente les données ci-dessous. Dans chaque cellule, le premier nombre est la valeur observée, le second représente la valeur prédite par ma formule. Les écarts sont analysés après les tableaux. Bâtiment : forum, attaque du bâtiment : 5, upgrades : chimie
La formule est proche mais quelque chose est légèrement faux. Le forum possède manifestement un maximum à 10. Mais les valeurs observées pour les archers, les villageois et les arbalètes devraient concorder avec la formule si l'upgrade de la chimie n'était pas pris en compte. De même, les résultats obtenus pour les janissaires et les janissaires d'élite impliquent que l'attaque n'est pas multipliée par ( 2/ 3.45 ) mais plutôt par une valeur comprise entre 0.48 et 0.5. Voici la même table avec de nouvelles hypothèses : Bâtiment : forum, attaque du bâtiment : 5, upgrades : ignorons la chimie
Les prédictions concordent maintenant aux observations. Bâtiment : tour, attaque du bâtiment : 5 ( ignorons la chimie ), pas d'upgrade
En ignorant les effets de la chimie sur la valeur d'attaque de la tour ainsi que pour les unités, on est en parfait accord avec les observations si l'on ne prend pas en compte les décimales. Bâtiment : Château, ignorons la chimie, points d'attaque du bâtiment: 11, points de base du bâtiment : 4
La plupart des prédictions ont un léger décalage. La valeur observée est toujours supérieure à la valeur prédite. Mais regardons ce qui se passe si l'on soustrait 1 à la valeur d'attaque du château, comme si nous soustrayions le bonus de la chimie, bien que le château ne le possède pas. Bâtiment : Château, ignorons la chimie, points d'attaque du bâtiment: 11 mais considéré comme étant 10 , points de base du bâtiment : 4
Presto! tout fait mouche , excepté pour la cellule des janissaires d'élites pour laquelle la valeur d'élite prévue était de 16.96 et l'observée de 17. Ceci montre que l'approximation de 0.48 concernant l'ajustement sur la vitesse est légèrement basse et la valeur actuelle devrait être proche de 0.498. ( N'oubliez pas qu'il arrondit ). Bâtiment: tour de garde , pas d'upgrade, points d'attaque du bâtiment: 6 ( ignorant la chimie )
En ignorant les effets de la chimie sur la valeur d'attaque de la tour de garde ,comme nous l'avions fait pour la tour d'observation, nous sommes en parfait accord avec les observations. Bâtiment: Donjon, pas d'upgrade, points d'attaque du bâtiment: 7 ( ignorant la chimie )
Les prédictions diffèrent des résultats observés dans seulement 3 cellules. Ajouter à posteriori le bonus de la chimie aux unités engendrerait des différences dans les autres cellules. ( 3 archers produiraient un multiplicateur juste au dessus de 2, mais seulement 1 a été observé ). Ces 3 cas demeurent un mystère. Ensuite j'ai commencé une série de test après avoir recherché tous les upgrades d'attaque possible pour les archers. J'ai aussi ajouté les canonniers à main dans les tests. Bâtiment: Forum, Tous les upgrades, points d'attaque du bâtiment: 8
Une nouvelle fois les résultats sont très proches, seulement une cellule n'est pas bonne avec une prédiction dont la valeur est inférieure de 1. Bâtiment: Donjon, Tous les upgrades, points d'attaque du bâtiment: 10 ( ignorant la chimie )
En ignorant les effets de la chimie sur le bâtiment et les unités, nous sommes en complet accord entre la formule et les observations. Bâtiment: Château, Tous les upgrades, points d'attaque du bâtiment: 14 ( mais on considère 13 déduction incorrecte de la non-existence du bonus de la chimie ). points de base du bâtiment : 4
Ce tableau montre 2 désaccords entre les prédictions et les observations. Le premier pour la colonne des canonniers à main, 16.6 pour 17, indique que peut-être .498 est le bon multiplicateur puisque mon approximation de 0.480 est un eu basse et que de précédents calculs montraient que 0.5 est un peu haut. Dans l'autre cas ( 5 unités pour les arbalètes ), je suspecte que c'est une erreur d'observation. Notez que dans cette colonne, la séquence des valeurs observées est 4, 6, 10, 13, 16. ( 4 est la base, sans garnison ). Si la valeur observée pour 5 unités était en réalité de 7, les séries seraient alors 4, 7, 10, 13, 16 - incrémentant par 3 pour chaque groupe de 5 unités ajoutées. J suspecte mon observation de "6" était en réalité de 4. |
Page refaite à l'dentique de celle presente sur le site des Papy's Club - _mat_ septembre 2007