Décider d'une stratégie et choisir la bonne nourriture

Traduction de l'article rédigé par Lord_Captn_Kidd et récupéré sur mrfixitonline .

Introduction

Les 2 premières minutes d'une partie peuvent être réalisées sans se préoccuper d'une stratégie majeure, en effet, l'attention est surtout retenue par le fait de produire suffisamment de nourriture afin de maintenir la production des villageois. Après les deux premières minutes, vos actions seront guidées par certaines stratégies et buts.

Je démarre chaque partie avec 2 décisions fondamentales : Quand attaquer et faut il utiliser ou non les bateaux de pêche durant le début de partie. La question des bateaux de pêche est presque toujours définie par le type de carte. Pêcher est normalement une bonne idée sur continental, baltique, Méditerranée et toutes les cartes de type îles. Ce n'est pas une option sur Arabie, forêt noire et gold rush. Un début de partie qui utilise les bateaux de pêche mettra significativement plus de temps à atteindre l'âge féodal que des départs utilisant les ressources terrestres, et sera légèrement plus lent pour l'âge des châteaux mais bien plus rapide pour l'âge impérial. Bien que l'atteinte de l'ace des châteaux soit plus longue qu'avec une stratégie terrestre, cela vous y amènera d'une manière beaucoup plus puissante. Ceci est du au fait que vous pourrez alors utiliser tous vos villageois pour produire de l'or, du bois et de la pierre et vous permettra donc de générer une armée plus importante et plus rapidement qu'il n'est possible de le faire avec un début de partie uniquement terrestre.

La question de savoir à quel moment attaquer est plus complexe. Attaquer à l'âge féodal est rusé mais doit être laissé de côté tant que vous ne serez pas à un niveau intermédiaire. Attaquer tôt à l'âge des châteaux peut détruire votre adversaire, ce qui entraînera une victoire rapide pour vous. Pourtant, cela peut devenir un désavantage économique si votre adversaire pratique le booming et que votre attaque échoue. Vous serez alors en mauvaise posture. Aller directement à l'âge impérial peut se révéler une stratégie extrêmement efficace ... Si vous y parvenez sans être attaqué.

Dans ce chapitre, je décrirais différentes stratégies en présentant les avantages et inconvénients de chacune, et mettrais en place la base des chapitres suivants. Chacun de ces chapitres explorera en détails chaque plans. Comme je le mentionnais dans le premier volume, ces stratégies sont choisies pour leur flexibilité et ne sont pas totalement optimisées. Elles sont bonnes et sont un solide tremplin de démarrage pour votre apprentissage mais vous devrez les personnaliser dès que vous maîtriserez le jeu.

Attaque rapide à l'âge des châteaux

But

Atteindre l'âge des châteaux le plus rapidement possible avec une population raisonnable ( sans bateaux de pêche ), dans l'intention de construire immédiatement une petite armée destinée à une attaque rapide et pénalisante.

Unités militaires

12 archers protègent 2 béliers pour la première vague. D'avantage pour la seconde. Il est extrêmement important de démarrer le création des archers pendant le passage à l'âge des châteaux. ( Note : Comme l'un de mes amis me l'a fait remarquer, cette stratégie est extrêmement vulnérable devant une contre attaque de chevaliers. Ce serait une bonne idée d'ajouter quelques piquiers ).

Avantages et inconvénients

Dévastant devant un adversaire qui pratique le booming. Vulnérable devant celui qui possède déjà une armée terrestre. Cela requiert une bonne reconnaissance du territoire adversaire et ce, de bonne heure, ainsi qu'une excellente gestion de l'économie. De plus, une seconde attaque et nécessaire tout en augmentant son économie et en progressant vers l'âge impérial.

Métrique

29 villageois à l'âge sombre. Atteindre l'âge féodal vers 15-16 mn. Démarrer la production de militaires tout en recherchant l'âge des châteaux. Atteinte de l'âge des châteaux à 19 mn. Construisez les bâtiments, unités de siège, et soyez prêt à attaquer entre 23 et 25 mn.

Une forte attaque à l'âge des châteaux

But

Atteindre l'âge des châteaux dans un temps raisonnable, avec une très forte économie comprenant l'utilisation de bateaux de pêche. Utilisez cette force pour bâtir une armée de taille moyenne avec l'intention de frapper l'ennemi avec force avant qu'il n'atteigne l'âge impérial.

Unités militaires

N'importe quel type d'unités s'avère efficace dans une combinaison raisonnable. Vous avez besoin d'unités permettant de détruire des murs ainsi que des bâtiments ( 3 ou 4 béliers est un bon choix ), ainsi que beaucoup d'éléments permettant de les protéger et quelques uns pour protéger les protégeants. Les combinaisons courantes comprennent de la cavalerie et quelques archers ( pour contrer les piquiers ), archers et un peu de cavalerie ( pour contrer les tirailleurs ), une masse d'infanterie avec quelques piquiers, ou encore un mélange de tirailleurs et de piquiers.

Avantages et inconvénients

Dévastateur devant un boomer qui ne fabriquera pas immédiatement de nombreux forums dès le début de l'âge des châteaux. Mais peut vous exposer à une attaque précoce à l'âge des châteaux. A cause du temps tardif de cette attaque, continuer à explorer est crucial pour repérer les nouveaux forums qui sont susceptibles d'être créés. Vulnérable devant attaque précoce à l'âge des châteaux mais aussi face à une attaque tardive de bateaux à l'âge féodal.

Métrique

32 villageois et quelques bateaux de pêche ( 7- 10 ? ) à l'âge sombre. Construire 15 à 20 bateaux de pêche très rapidement. Atteignez l'âge féodal vers 16-18 minutes. Atteignez l'âge des châteaux à 20-22 minutes. Attaquez en force à 26 minutes.

Attaque rapide à l'âge impérial

But

Profite de l'avantage des bateaux de pêche, ajoute quelques villageois supplémentaires à l'âge sombre. Parvient à l'âge féodal très tard mais le passage vers l'âge des châteaux et l'âge impérial est réalisé dans la foulée. Atteinte de l'âge impérial vers 25-27 minutes, attaque immédiate avec des trébuchets supportés par des forums ou des châteaux remplis d'arbalétriers. Empêche l'ennemi d'atteindre l'âge impérial ou du moins de produire un nombre significatif de trébuchets.

Unités militaires

15 arbalétriers principalement produits pendant l'âge féodal et l'âge sombre. 2 trébuchets pour commencer, plus pour la suite. Cinq, ou plus encore, villageois qui construisent de nouveaux forums avancés ou châteaux. Quelques chevaliers, de l'infanterie ou des piquiers sont utiles pour protéger les trébuchets des charges suicidaires.

Avantages et inconvénients

Absolument irrésistible si cela est bien réalisé et si vous n'êtes pas attaqué le premier avant la 25 eme minute. Extrêmement vulnérable à une attaque précoce à l'âge des châteaux ainsi que par une forte attaque à l'âge des châteaux. Cette tactique peut aussi ce révéler faillible devant un adversaire qui possède suffisamment de troupes pour attaquer les trébuchets pendant que ses unités en garnison font feu.

Métrique

36 villageois et quelques ( 10 ? ) bateaux de pêche à l'âge sombre. Construisez au moins 20 bateaux de pêche à toute vitesse. La production d'archers doit commencer dès la recherche de l'âge des châteaux. 650 points de pierre doivent être disponibles dès l'âge des châteaux.


Choisir une stratégie

Dans un certain sens, ce n'est pas important. Hérésie dites vous ? OK, il est important de définir quelques règles. Booming est dangereux sur des cartes ouvertes style Arabie. Les attaques précoces sont plus difficiles avec les paramètres de jeux difficile et le plus difficile ( Le loups ont tendance à manger vos villageois explorateurs ). Mais au-delà de ceci, si vous décidez d'une stratégie et que vous l'exécutez bien, tout en réalisant les changements que les événements du jeu vous dictent, vous serez efficace. Une attaque rapide à l'âge des châteaux n'est pas "meilleure" qu'une attaque rapide à l'âge impérial, ou vis et versa. Ce qui est important est de garder sa stratégie tout en l'ajustant suivant les déplacements ennemis et de savoir à quel moment l'on doit changer. ( Par exemple, vous êtes sur une stratégie d'attaque rapide à l'âge impérial, mais vous êtes attaqué avant même le lancement de cet âge, il serait alors sage de retarder le passage à l'impérial et d'investir ces ressources dans de nouveaux forums ainsi que dans des unités de contre attaque ).

Je vous suggère de jouer au moins quelques parties avec chacune de ces stratégies de façon à ce que vous soyez sensibilisé à leur fonctionnement. Une fois que vous serez habitué à ces approches standards, vous pourrez les personnaliser et passer de l'une à l'autre suivant l'évolution de votre partie.

Si vous avez connaissance du style de jeu que pratique votre adversaire, utilisez la avec profit. Si c'est un boomer et que vous ne voulez pas faire la course à l'économie, essayez une attaque rapide à l'âge des châteaux... Ou envoyez lui une poignée de galères avant l'âge des châteaux, pour anéantir sa flotte de pêche. Si votre adversaire ne mure pas, ne construisez pas les ateliers de siège tout de suite et attaquez avec des chevaliers. Ou encore mieux, construisez votre premier château à distance de tir de sa principale mine d'or.

Choix de la nourriture à l'âge sombre

Je voudrais vous parler, dans ce chapitre, du choix de la nourriture. Même si cela ne correspond pas directement à ces stratégies, j'estime qu'il vaut mieux en parler maintenant plutôt que de le répéter dans toutes les autres parties qui vont suivre. Le site de Mr Fixit : www.mrfixitonline.com, contient à profusion des informations sur les vitesses de production. Ceux-ci sont les taux à utiliser, en effet, les taux d'efficacité dépendent trop de l'environnement et les résultats sont difficiles à reproduire avec une grande exactitude.

Bien que les taux de ramassage soient évidemment importants, je préfère considérer les ressources et les dépenses en terme de coût. Adam Smith avait raison lorsqu'il disait que le travail est la seule vraie mesure. Il est possible de voir que chaque chose dans Aok a un coût associé. Dans mon analyse, j'utilise le villageois-seconde (VS) comme unité de base. 1 VS représente la quantité de travail qu'un villageois réalise en 1 seconde. Un taux effectif de ramassage de 0.333 est équivalent à un coût brut de 3 VS par unité ( Le coût net devra inclure le coût du grenier, son temps de construction et le temps du trajet initial ).

Bon, quels sont les coûts des différentes sources de nourriture à l'âge sombre ? Je n'entre pas dans les détails sur la manière dont ont été chiffré ces coûts mais présente directement les résultats. Ces nombres suppose qu'un groupe de 8 villageois amassent chacune des ressources, et contiennent le coût du moulin ou d'une autre structure ainsi que le temps de construction.

La nourriture du moins cher au plus cher

Notez que j'ai présumé que les distances initiales à parcourir sont modestes. Certaines de ces sources, particulièrement les gazelles et la pêche côtière sont très sensible au temps de parcours initial. Si vous devez aller à plus des 3/4 de la largeur de l'écran en haute résolution, ces 2 sources peuvent devenir plus coûteuses que les fermes.

4 gazelles près de 2 sangliers : présumant d'un surcoût de 3% pour le trajet initial, et le coût d'un nouveau moulin, le prix net d'une unité de nourriture est 3.56 VS ( les villageois chassent les gazelles par groupe de 4, le sangliers par groupe de 8, 1 voyage par bête ). Notez que bien que cette nourriture soit bon marché, il existe un délai de plus d'un minute avant que la moindre nourriture ne soit utilisable, ceci entraîne une inefficacité tant que vous ne possédez pas un surplus de nourriture en stock.

Moutons dans le forum : Présumant 4 villageois par mouton et pas de trajet initial, le coût par unité de nourriture est de 3.69 VS.

2 sangliers : 1 moulin créé pour les 2 sangliers, 8 villageois dépeçant un sanglier à la fois, un trajet initial modeste, le coût est de 3.85 VS. Bien sûr, attirer le sanglier près du forum, diminue le temps de trajet et le coût du moulin, et rend donc cette source la plus rapide du jeu.

3 sites de pêche regroupés : présumant de la construction d'un nouveau moulin, le coût net par unité de nourriture est de 4.1 VS, ceci incluant un trajet initial modeste.

4 gazelles : présumant qu'un moulin est construit, 8 villageois faisant un trajet initial modeste, le coût est de 4.26 VS

6 baies : 1 moulin, pas de trajet initial, 4.35 VS.

Les fermes : pas de trajet initial, mais 60 points de bois sont nécessaires, plus le temps de construction. Le coût est de 4.59 VS. Notez que plusieurs civilisations ont des bonus pour les fermes ce qui les rendent plus attractives ( Teutons, chinois et plus tard les francs ).

Bien que le gazelles et les sangliers soient parmi les ressources les plus rapides et les moins chères, elles ne sont pas efficaces au tout début de l'âge sombre. Elles ne permettent pas en effet un flux régulier de nourriture ce qui empêche la création permanente de villageois. A moins que le sanglier ne soit attiré au forum ou très près d'un moulin, le coût du temps de trajet des villageois pour vider leur chargement enlève tous les avantages procurés par la vitesse de ramassage. Conservez la chasse pour votre second groupe de ramasseurs, gardez le premier sur une source régulière comme les baies, les moutons ou la pêche côtière. Pareillement, les fermes ne sont pas un bon premier choix, puisqu'elles demandent du temps pour accumuler assez de bois pour en construire 7 ou 8.

A l'âge sombre, la chasse est merveilleuse en tant que seconde source de nourriture, les moutons étant la première source idéale, suivie par la pêche côtière ( par groupe de 3 ), des baies et de la pêche côtière par groupe de 2. Je n'ai pas mentionné les bateaux de pêche, parce qu'il est difficile de trouver des situations similaires, que les villageois ne pêchent pas directement et que la demande en bois est très importante. Si vous désirez le temps de passage le plus court possible pour atteindre l'âge féodal, oubliez les bateaux de pêche. Même pour un temps de passage très court à l'âge des châteaux, les bateaux de pêche vous feront perdre du temps. Toutefois, pour une stratégie reposant sur un âge des châteaux robuste ou sur un impérial rapide, le coût pesant en bois pour construire une flotte de bateaux de pêche est usuellement compensé par le gain qu'il apporte sur le nombre d'unités qui produisent de la nourriture.

La ligne à suivre pour la nourriture

Dans tous les chapitres qui suivront, mes préférences pour une nourriture terrestres sont :

1) Les moutons très tôt. Rapide, régulier, pas de bois.

2)Les baies ensuite, ou en premier si vous n'avez pas trouvé les moutons. Elles sont rapides, ne coûtent rien et se trouvent toujours à proximité.

3)La chasse de proximité ou la pêche côtière ensuite, la priorité sera donnée au site qui contiendra le plus grand nombre de nourriture par moulin construit.

4)Les fermes, mais construisez les de façon étalée graduellement dans le temps et essayez de le faire le plus tard possible à l'âge sombre. Cela vous permettra de rechercher les upgrades sur les fermes ( harnais ) à l'âge féodal et les rendra plus efficaces ( points de nourriture en plus ).

La rentabilité des fermes augmente avec le harnais et la charrue, ensuite les upgrades de la coupe du bois. J'essaye de reporter la création de nombreuses fermes le plus tard possible, jusqu'à ce que j'ai utilisé tous les moutons et toutes les baies de ma région, et que la chasse et les doublons de spots de pêche côtières soient épuisés. Ces sites sont à une distance maximale d'une fenêtre de mon forum. Quand cela est possible, essayez de rechercher le harnais et la charrue avant de lancer la construction d'une nouvelle série de fermes.

Sur les cartes de type maritime, je positionne seulement un groupe de villageois sur la nourriture, de la même manière prioritaire que ci-dessus. Tout le reste coupe du bois pour porter l'effort sur les bateaux de pêche.

Page refaite à l'dentique de celle presente sur le site des Papy's Club - _mat_ septembre 2007