Rusher aux Miliciens
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Considéré
comme une technique plus farfelue qu'efficace par la majorité
des joueurs, le rush de miliciens à l'âge sombre est
souvent présenté comme une prouesse technique de quelques
experts voulant se faire mousser, et rien de plus.
Mais il n'en est rien le "Dark Rush" est
une stratégie réellement efficace, même au plus
haut niveau de jeu. Ainsi certains experts comme Arch_Koven ou Mozory
ont adopté le Dark Rush parmi leurs techniques favorites
Cet article vous propose de comprendre
l'intérêt d'un rush à l'âge sombre. Revoyez
votre vision de la guerre ! Le Dark Rush est loin de toutes les stratégies
que vous avez pu essayer auparavant. En effet le but d'un tel rush n'est
ni de raser votre adversaire, ni de lui tuer des péons... Les
objectifs d'un Dark Rush sont bien plus subtils... Suivez le guide :o)
Descriptif
Le rush de miliciens consiste à attaquer
très tôt avec des miliciens et de murer les ressources
ennemies. Vu que l'on attaque à l'âge sombre il est communément
appelé "Dark Rush" c'est à dire attaque à
l'âge sombre en anglais.
C'est une des techniques les plus dures à réaliser,
mais aussi l'une des plus efficaces. Une bonne connaissance du flush
et une bonne maîtrise de l'économie sont nécessaires.
Il faut savoir qu'il existe une grande quantité
de Dark Rush différents. Celui dont je vais traiter dans cet
article est de loin le plus efficace. L'attaque effective est aux alentours
de 8 ou 9 minutes. A ce point là l'adversaire a déjà
lancé l'âge féodal (et c'est une bonne chose). Nous
verrons par la suite que retarder son passage à l'âge féodal
peut être une facon de contrer un Dark Rush.
Agencement de péons conseillé
Comme un rush de galères, 6 péons
sur les moutons, puis à partir du 7ème les péons
vont au bois.
A la 5ème minute envoyer 2 péons vers
l'ennemi et mettre un péon à l'or. Les nouveaux péons
produits vont au bois tant que les deux péons envoyés
n'ont pas terminé leur caserne.
On peut envoyer des péons plus tôt, afin
de lui tuer ses sangliers, mais ca retarde beaucoup la pose de la caserne,
et donc la première attaque. Il faut savoir qu'on peut très
bien réussir un Dark Rush sans tuer les sangliers adverses ni
même murer ses ressources !
Une fois la caserne posée:
- entamer la production de miliciens.
- murer les mines de pierre et d'or ennemies avec les deux péons
envoyés, soyez discret !
- prendre 90% des bûcherons et les mettre aux biches et baies.
- les nouveaux péons feront désormais des fermes ou iront
au bois.
.Cartes favorables au Dark Rush
Mongolie est sûrement la carte favorisant
le plus ce type de startégie. Une partie des ressources étant
déja coincée par des falaises ou des forêts, il
est souvent très facile de bloquer entièrement l'or ou
la pierre de l'adversaire.
Par contre si l'adversaire mure tôt c'est
une autre affaire.
Un Dark Rush sur Mongolie, une mine d'or étant
bloquée par les conditions naturelles, et les deux autres étant
murées, SuperXam ne peut pas produire d'archers pour contre attaquer,
ni même se défendre.
On remarque dans cette partie la faiblesse des tirailleurs face aux miliciens.
(Partie Démo 1)
Arabie est la carte où est née
le Dark Rush, c'est une map très ouverte et il sera difficile
pour l'adversaire de se défendre, spécialement sur les
"arabies jaunes".
2v2 civ rdm au sein du clan Pray, je réalise
un beau Dark Rush japonais face à _Bish qui est tout de même
un +1900.
La victoire tient pour beaucoup au nombre important de péons qu'il
perd
( Partie Démo 2)
Cartes défavorables
Une carte de flush n'est pas forcément
une carte de Dark Rush.
Côte et marais salant sont des cartes où
il est possible de flusher en pêchant un peu, ce qui donne une
excellente économie.
En revanche on ne peut pas Dark Rusher et pêcher.
Il est donc risqué de se priver d'une pêche , alors que
l'adversaire va en profiter.
Même si le Dark Rush est possible sur ces cartes , il est déconseillé.
L'intérêt du Dark Rush
Il faut tenir compte de deux choses:
- Un paysan qui se bat ou qui course une unité
ne travaille pas.
- Plus on passe tard au féodal, et plus on passe tôt à
l'âge des châteaux.
C'est en jouant avec ces deux notions que l'on réussi un dark
rush ou non.
Prenons exemple d'un flusher.
Il effectue un développement bien huilé qui lui permet
d'avoir tout juste les ressources dont il a besoin pour poser ses casernes
et produire ses unités une fois arrivé à l'âge
féodal.
Le Dark Rusher arrive comme le cheveu sur la soupe,
empêchant l'autre de se développer convenablement. Imaginez
que votre adversaire arrive au féodal en 10'30" (comme prévu)
, mais ne dispose pas du bois nécessaire pour poser ses casernes
d'archers.
Il fait donc un féodal rapide pour rien, ce
qui pénalise son économie. Alors que vous faites un féodal
vers 15 minutes (en moyenne) , ce qui vous permet presque immédiatement
de lancer l'âge des châteaux grâce au nombre important
de péons produits durant l'âge sombre.
.Un autre avantage est le fait d'attaquer le
premier, qui est toujours bénéfique.
Déjà d'un point de vue psychologique, mais surtout logistique.
En effet le Dark Rusher sait exactement ce que fait l'adversaire, il
lui reste juste à s'adapter.
De plus le Dark Rush permet d'en finir avec
le système pierre/feuille/ciseaux qui caractérise AOC.
Par exemple si un joueur réalise un rush d'hommes d'armes face
à un push skirm, il a beaucoup de chances de gagner. Par contre
si ce dernier fait un rush d'archers c'est l'autre qui aura l'avantage.
Avec le Dark Rush la chance n'a pas sa place,
ou beaucoup moins en tout cas.
Le rush de miliciens marche contre tout (flush,
château rapide, skirm rush, dark défense, flush a 8.50,
etc...) à condition de s'adapter à la réaction
de l'adversaire.

La courbe de population typique d'un Dark Rush:
un féodal très tard mais un château très
rapide en contrepartie. La population militaire augmentant après
le passage à l'âge des châteaux correspond à
un rush de chevaliers.
Quels péons attaquer ?
Attaquer les baies ou autre ne sert à rien.
Il faut viser le bois pour gêner le développement de votre
adversaire et l'empêcher de poser des casernes une fois qu'il
arrivera au féodal.
Il faudra utiliser la méthode du "hit and
run". C'est à dire harceler les bûcherons, le but
n'étant pas de les tuer mais leur faire perdre du temps à
poursuivre les miliciens. Dès que l'adversaire remet ses péons
au travail, recidivez votre attaque et ainsi de suite pour faire perdre
le plus de temps possible à votre adversaire.
.Le Dark Rush ne vise pas à tuer de péons,
cependant si vous pensez que vos miliciens peuvent faire un carnage
là ou les péons ennemis sont en nombre inférieur,
n'hésitez pas à les envoyer et à les aider avec
vos péons !
Quand lancer l'âge féodal ?
L'idéal est d'arriver à l'âge féodal
au moment où l' adversaire produit ses premiers archers. Les
deux joueurs seront donc à égalité d'un point de
vue militaire, mais le Dark Rusher aura une économie bien meilleure.
Il faut donc anticiper, en observant si l'adversaire a réussi
à prendre de l'or, s'il est sur le point de construire ses casernes
d'archers etc...Surtout ne pas trainer au féodal si on sent que
l'adversaire va bientot pouvoir produire des archers.
Cela pourrait être fatal
Le temps du féodal varie beaucoup selon la réaction
de l'adversaire.
Cela peut aller d'un féodal à 12 minutes
si le dark rush a été vite contré, à 18
minutes si le Rush passe très bien.
Il faut s'adapter à la réaction de l'ennemi,
et surtout ne pas faire de miliciens supplémentaires si cela
est inutile.
L'âge féodal après un Dark
Rush
Encaisser la contre attaque et passer château
La meilleure chose à faire après un Dark
Rush est de poser une ou deux caserne(s) d'archers et de sortir des
tirailleurs. Cela suffira à absorber la contre-attaque d'archers
de l'ennemi.
Puis construire un forgeron et lancer l'âge des
châteaux. Plus vous êtes passé tard au féodal,
plus vous pourrez lancer le château vite.
Dans le cas d'un féodal à 16 minutes, c'est à dire
le temps féodal classique après un Dark Rush, on passe
l'âge des châteaux vers 22 minutes environ.
Raser son adversaire avec des hommes d'armes
Beaucoup plus fantaisiste cette technique est plûtot
un défi qu'une stratégie vraiment efficace. Cela consiste
a raser le forum ennemi au féodal.
Si on a réussi a palissader toutes les ressources
en or de l'ennemi, celui-ci ne pourra pas sortir d'archers. Le Dark
Rusher peut donc produire autant d'infanterie qu'il veut sans avoir
l'inquiétude de se faire contrer. Le mieux est de stopper sa
production de miliciens quelques instant, afin de pouvoir lancer l'âge
féodal. Une fois lancé reprendre la production de milices
et poser deux ou trois casernes supplémentaires.
Pomper du milicien comme un petit fou et passé
l'âge féodal faire l'upgrade hommes d'armes et l'armure
de l'infanterie.
Une fois que l'on dispose d'une force de 30 hommes
d'armes il suffit de les lancer sur le forum et les tours ennemis pour
lui donner le coup de grâce.
Même si c'est particulièrement amusant de raser
son adversaire au féodal, cette stratégie ne marche quasiement
jamais à bon niveau.
D'abord il est très rare de priver totalement son ennemi d'or,
ensuite celui-ci passe toujours châteaux au moment où l'on
lance ses hommes d'armes à l'attaque.
Pour vous donner une meilleure idée, je dirais que cette
stratégie ne marche plus à partir d'un rating de 1800
sur msn gaming zone.

( Partie Démo 3)
Lord_Drade parvient
a priver complètement son adversaire d'or, je vous laisse deviner
la suite :o)
Les meilleures
civilisations
Le Dark Rush nécessite d'envoyer son
scout très tôt chez l'ennemi, il faut donc trouver ses
sangliers/moutons rapidement afin de pouvoir utiliser son scout à
d'autres tâches. De plus il est important, lors d'une attaque
au sombre, de garder son éclaireur le plus longtemps possible.
Or un scout avec une bonne LDM aura moins de chances de se faire tuer
par les flèches du forum ennemi.
Pour toutes ses raisons les meilleures civs de Dark
Rush en 1v1 sont celles qui bénéficient d'un bon scouting.
C'est à dire les mongols en premier, suivi des mayas et aztecs.
Il est à noter que ces civilisations, en plus
de posséder un bon scouting, ont d'autres bonus intéressants.
Mongols
Le bonus sur la chasse des mongols est de loin
le plus avantageux. Il permettra de combler les petites carences en
nourriture que ce soit pour produire des miliciens ou lancer l'âge
féodal.
Aztecs
Leur caserne travaillant plus rapidement les aidera
beaucoup à condition d'avoir suffisament de nourriture pour pouvoir
produire des miliciens.
Grâce au patch (*), les aztecs béneficieront
de 50 or supplémentaire , ce qui leur permettra de produire 5
miliciens avant d'avoir à prendre de l'or.
Ils pourront donc attaquer très tôt , en construisant leur
camp de mineur après leur caserne et non l'inverse.
De plus les aztecs disposeront du métier à
tisser gratuitement , ce qui correspond à un péon supplémentaire
. Un avantage économique non négligeable.
Mayas
Les mayas ont des murs et des palissades moins
chers.
Ce petit bonus est intéressant (sans plus) vu le nombre important
de palissades posées lors d'un Dark Rush.
Voilà pour le 1v1, mais en équipe on
connait d'avance la positions approximative de son vis à vis.
Ainsi avoir un bon scout n'est pas indispensable.
C'est pourquoi d'autres civilisations sont envisageables.
Celtes
Ils seraient la meilleure civilisation de Dark
Rush sans cette histoire de scouting grâce à leur infanterie
plus rapide et leur bonus sur le bois qui les aide à poser la
caserne plus tôt.
La meilleure civ de Dark Rush en équipe.
Japonais
C'est la civilisation avec laquelle on peut attaquer
le plus tôt grâce à leur camps d'exploitation moins
chers.
On gagne 150 de bois et on peut donc poser sa caserne très tôt.
De plus les japonais on de bons hommes d'armes (dans le cas où
les miliciens sont upgradés au féodal).
Chinois
Les chinois n'on rien d'exceptionnels pour le Dark
Rush. Leur manque de bois serait même plûtot gênant.
Mais leur économie est tellement forte au féodal et au
château que la certains experts prennent chinois quand même.
Un autre avantage des chinois est le fait qu'ils disposent
de fermes plus longues. Vu le nombre de fermes construites au sombre
lors d'un Dark Rush cet atout est loin d'être négligeable.
De plus les chinois sont les plus joués sur
arabie, et les prendre atténuera les soupcons de votre adversaire
qui se serait peut être muré si vous aviez pris mongols
.
(Partie Démo 4)
Celle-ci a fait le
tour du monde, il s'agit de _StaRs_ZhaZ qui réalise un beau Dark
Rush chinois.
L'attaque arrive un peu tard car Zhaz préfère faire un
moulin (chinois oblige).
La partie est connue car au lieu de se presser de passer l'âge
féodal , Zhaz s'attarde au Dark et continue de produire des miliciens
pour contrer les archers adverses.
NB: Il est sûrement possible de ne pas faire de moulin avec les
chinois, à condition de laisser 7 ou 8 péons sur les moutons
avant de faire le camp de bûcherons.
Goths
Si vous prenez goths alors la bravo, vous êtes
grillé pour faire un Dark Rush ! :o)
Les Goths ont un bonus contre les bâtiments ce
qui fera de vos hommes d'armes de véritables démolition
men, une civlisation pas vraiment intéressante à bon niveau.
Les avantages économiques d'un rush
à l'âge sombre
Nous avons vu que le principal avantage du Dark Rush est l'avantage
économique qu'il apporte.
Mais si le Dark Rusher dispose de plus de péons
que le flushers, il ne peut pas développer certains upgrades
économiques. La coupe du bois est par exemple très souvent
développéé par les flushers.
Faisons le bilan des avantages/inconvénients économiques
d'un Dark Rush.
Le nombre de péons
Le passage de l'âge sombre au féodal
dure 2 min 12 sec , soit 132 sec.
Or la production d'un villageois dure 25 secondes.
Le Dark Rusher peut donc produire 132/25 = 5.28 péons pendant
que le flusher passe au féodal , soit à peu pres 5 péons
et 1/3. Le "tiers de péon" doit être pris en
compte car cela signifie que le prochain péon sortira 25/3 =
8 sec plus tôt.
Au moment où le flusher passe au féodal,
il dispose donc de 5.3 péons de moins que le Dark Rusher.
Sur une population de 25 péons (flush chinois) cela correspond
à une différence de 21 %. Le Dark Rusher a donc une population
de péons 21% plus importante.
On remarque que plus le flusher passe tôt au féodal , et
plus ce poucentage augmente.
Ainsi sur un flush 20 péons le Dark Rusher mènera économiquement
la danse de 27% ce qui est énorme !
Cependant , les chinois sont souvent pris par un flusher ,
et non par un Dark Rusher.
Or les chinois peuvent gagner jusqu'à 2 péons (avec le
patch * ) sur un non chinois.
Les 5.3 péons de différence se transforment donc en 3.3
péons.
Le 21% ou 27% devient donc un 13.2% ou 16.5% ce qui
est moins décisif, mais reste tout de même intéressant.
L'idéal pour un Dark Rusher est donc de prendre aussi chinois
, mais comme on le sait , ils ne béneficient pas d'un bon scouting
, et leur -70 de bois (100 - 30 car il gagnent une maisons gratis) sont
pénalisants.
Les aztecs seraient peut être la solution avec le patch
(*) , grâce a leur métier à tisser gratuit et le
+50 or qui en découle.
Les upgrades économiques
Le flusher a un avantage économique sur
un Dark Rusher: il peut développer quelques upgrades économiques.
L'upgrade de la coupe du bois accélère
de 20% la récolte du bois.
Cependant le temps de marche entre le camp de bûcheron et la forêt
reste inchangé.
Or le temps de marche correspond à un peu moins d' 1/5 eme du
temps de récolte total du bois, on trouve après un petit
calcul que la coupe du bois augmente réellement de 17% la rentrée
totale de bois.
.Les flushers mettent en général la moité
de leur péons au bois. L'upgrade de la coupe du bois augmente
donc la force économique totale de 17/2 = 8.5 %.
On pourrait faire le même calcul avec la brouette, mais
celle ci est très rarement développée chez un flusher
qui se fait rusher aux miliciens. Il dépense souvent ses ressources
à autre chose qu'à développer la brouette, créer
des miliciens pour se défendre par exemple.
Bilan
Dans le meilleur cas, c'est à dire si le Dark Rusher
et le flusher ont des civs équivalentes, et que le flusher fait
un féodal avec une faible population:
.Le Dark rusher a des rentrées de ressources
27 - 8.5 = 18.5% plus importante.
Dans le cas contraire, c'est à dire si le flusher
a chinois et pas le Dark Rusher, et si le flusher fait un féodal
avec 25 de pop:
Le Dark rusher a des rentrées de ressources
13.2 - 8.5 = 4.7% plus importante.
Le Dark Rusher a donc toujours une économie
supérieure à celle d'un flusher, l'écart variant
beaucoup entre 4.7% à 18.5%.
C'est cet écart économique qui fera que
le Dark Rusher passera plus tôt au château que le flusher.
Les péons qui combattent
Il est difficile d'estimer combien le fait de faire
combattre ses péons peut heurter une économie.
D'autant plus que cela peut varier énormément selon la
réaction du flusher.
Si il se palissade rapidement cela peut signifier une
perte de temps quasi nulle.
Si par contre il combat beacoup à l'aide de
ses péons cela peut le retarder énormément.
De plus si le flusher perd des péons durant
les combats , cela augmente encore plus son retard économique
face au Dark Rusher.
Parfois le flusher doit délocaliser ses ressources,
ce qui lui coûte 100 de bois à chaque fois. C'est une perte
de temps supplémentaire.
Contrer un Dark Rush
Il serait incomplet de faire un article sur le rush sombre
sans énoncer les moyens de le contrer.
Avec des archers
En se palissadant un maximum, essayer d'accélérer
la pose des casernes d'archers. Protéger votre bois et or par
des palissades et entamer la production d'archers.
Si il n'arrive plus à heurter l'économie adverse à
cause des palissades , le Dark Rusher devra immédiatement arrêter
sa production de miliciens, pour lancer le féodal au plus vite
et pondre des tirailleurs.
Cela peut même faire l'objet d'une feinte: certains Dark
Rusher comme pg_fire attaquent avec seulement 3 miliciens pour inciter
son adversaire a prendre beaucoup d'or et à produire des archers.
Pg_fire passe alors à 12+ minutes au féodal et l'accueille
avec des tirailleurs.
En Rushant avec des tours
Une des terreurs des Dark Rushers est le rush de
tours. En effet les tours ne nécessitent pas beaucoup de bois
et il est difficile pour un Dark Rusher de gêner autre chose que
le bois. Si le flusher réussi à protéger l'une
de ses mines de pierre, il pourra contre - attaquer dans la base adverse
avec des tours. Le Dark Rusher, encore à l'âge sombre,
ne pourra que délocaliser et il perdra beaucoup de ses fermes.
En Passant au château
Certainement la plus "expert" des méthodes.
Il s'agit en fait de se défendre chez soi avec des miliciens,
sans essayer de contre attaquer, pour viser l'âge des châteaux.
Certains joueurs annulent même l'âge féodal à
peine lancé, pour se lancer dans une défense au sombre.
C'est de cette facon qu'Arch_Cat_ a contré à merveille
mon Dark Rush, passant au château une minute avant moi.
Comment placer ses palissades !
Quelles que soit la façon dont vous voulez
contrer un Dark Rush, la façon de placer vos palissades sera
décisive.
Voici quelques screenshots de barricades
qui ont fait leur preuves.

Entourez votre camps de mineur d'une palissade
et vous serez tranquille.
Murez vos ressources avant que le Dark
Rusher le fasse, vous n'aurez qu'à supprimer vos maisons et palissades
quand vous en aurez besoin.

Placez des palissades entre votre forum
et les forets adjacentes, les miliciens ennemis seront obligés
de faire de grands détours et ne pourront plus déambuler
librement autour de votre forum.
Il n'est pas nécessaire de faire toucher la palissade au forum,
si les miliciens s'aventurent trop prés du forum , leur arrêt
de mort est signé de toute façon.
L'intégrales
des parties enregistrées
-1-
Un Dark Rush sur
Mongolie, une mine d'or étant bloquée par les conditions
naturelles, et les deux autres étant murées, SuperXam
ne peut pas produire d'archers pour contre attaquer, ni même se
défendre. On remarque dans cette partie la faiblesse des tirailleurs
face aux miliciens.
-2-
2v2 civ rdm au
sein du clan Pray, je réalise un beau Dark Rush japonais face
à _Bish qui est tout de même un +1900. La victoire tient
pour beaucoup au nombre important de péons qu'il perd.
-3-
Lord_Drade parvient
a priver complètement son adversaire d'or, je vous laisse deviner
la suite :o)
-4-
Celle-ci a fait le tour
du monde, il s'agit de _StaRs_ZhaZ qui réalise un beau Dark Rush
chinois. L'attaque arrive un peu tard car Zhaz préfère
faire un moulin (chinois oblige). La partie est connue car au lieu de
se presser de passer l'âge féodal, Zhaz s'attarde au Dark
et continue de produire des miliciens pour contrer les archers adverses.
Article paru initialement
sur www.aok-conquerors.com, Alliance Francophone.
(*)
Cet Article a été ecrit avant la sortie du Pacth 1.0c
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